Langsam quälte sich der alte Mann die baufällige Treppe hoch. Es fiel ihm schwer, die Bibliothek hinter sich zu lassen, in der er so viele Jahre zugebracht hatte. Der Keller, die Bücher, das Kerzenlicht - all das war seine Heimat geworden, während dienstbare Geister dafür gesorgt hatten, dass ihm Essen gebracht und seine Kleider gewaschen wurden. "Das wahre Leben" - düster erinnerte er sich, dass es so etwas einmal gegeben hatte, bevor er sein Dasein der Forschung verschrieben hatte. Es hatte gemütliche Runden mit Freunden gegeben, Gespräche und Wein und Spiel und Lachen. Seine Erinnerung an seine Tage im Licht war neblig, doch in letzter Zeit war sie übermächtig geworden. Zuletzt hatte er es nicht mehr ausgehalten: Er wollte wissen, ob es diese andere Welt jenseits der Bücher noch gab.
Seltsame Eindrücke stürmten auf seine Sinne ein, während er immer weiter in seinem Turm emporstieg. Türen, die seit Jahrzehnten nicht mehr geöffnet worden waren, gaben den Weg nur protestierend frei. Das ungewohnte Tageslicht, das durch die trübe gewordenen Scheiben hereinströmte, blendete ihn. Die Geräusche der Stadt, in der das Leben seinen Gang ging und die ihn vergessen hatte, drangen an sein Ohr und weckten Erinnerung an seine Jugend. Schnaufend setzte er sich auf eine Bank in einem Erker, von wo aus er vorsichtig ein Fenster öffnete.
Sein Blick fiel auf den großen offenen Hof der Akademie. Die Sonne begann bereits, hinter den Türmen der Stadt zu versinken, die Zeit der Vorlesungen und der Arbeit war vorbeit. So war der Hof bar jener Betriebsamkeit, die ihn in den Tagesstunden auszeichnete. An einem einzelnen Tisch saßen einige junge Studiosi, und als der alte Mann genauer hinsah, gab es ihm einen Stich ins Herz: Sie spielten sein Spiel.
Konnte das wahr sein? Nach all den Jahren wurde das Spiel noch immer gespielt? Sicherlich würde sich vieles geändert haben seit den Tagen seiner eigenen Jugend, aber dennoch - die Erinnerung an glückliche Stunden der Vergangenheit überkam ihn mit Macht. Plötzlich war ihm die Welt seiner Bücher fremd und fern, und die Sehnsucht, die in ihm aufwallte, trieb ihm eine einzelne Träne ins Auge. Eine Träne der Trauer darüber, dass seine eigene Zeit im Licht, mit Spaß und Spiel, unwiderruflich vorbei war.
Aber war sie das wirklich? Während die Träne herabfiel und auf dem Steinboden zu einem winzigen Regenbogen zerplatzte, packte ihn ein Gedanke: 'Was, wenn ich es wage, hinauszutreten ins Licht und wieder dabeizusein? Ob ich es noch könnte? Ob sie mich noch wollten? Einen alten Mann? Oh, einst war ich einmal gut in diesem Spiel,' dachte er bei sich, 'aber wie wäre es heute? Habe ich noch das, was es braucht - die Stimme, die Träume, die Fantasie?' Und plötzlich wusste er, dass es nur einen Weg gab, es herauszufinden: Er würde hinausgehen und es tun. Und er hatte schon einen Plan, wie er es anstellen wollte...
"Wunder des Südens" ist meine Kampagne für das Rollenspielsystem Das Schwarze Auge. Die Abenteuer dieser Kampagne spielen im aventurischen Südwesten, d.h. im Horasreich und seinen Nachbarländern, vor allem aber immer wieder im tiefen Süden (Südmeer, Regengebirge, Al'Anfa etc.). Wie der Name der Kampagne schon andeutet, geht es dabei häufig darum, Spuren aus der Vergangenheit zu verfolgen - sei es nun, einen Schatz zu bergen, verloren geglaubtes Wissen wiederzuentdecken oder einen alten Fluch zu brechen.
Vom Stil her solltet ihr euch eine Mischung aus "Fluch der Karibik", "Die drei Musketiere" und "Indiana Jones" vorstellen. Die Kampagne soll ein Mix aus Fechtkämpfen, Schatzsuchen, Intrigen und dem Entdecken uralter Geheimnisse werden. Die Abenteuer spielen etwa zur Hälfte in der Zivilisation (meist Horasreich oder Almada) und zur Hälfte an exotischen Schauplätzen. Diese Mischung aus hoch entwickelter Kultur und fremdartigen Orten voll uralter Geheimnisse ist ein zentrales Thema der Kampagne, und Aufgabe der Helden ist es, diesen Spagat zu meistern. Wer sich einen Eindruck von den Abenteuern machen will, die unsere Helden dabei erleben, dem sei unser Jahreskalender 2012 empfohlen!
Motivation: Auch wenn in den letzten Jahren in vielen Rollenspielen auch düstere Anti-Helden in Mode gekommen sind, bekenne ich mich als Spielleiter zum Heldenbild alter Schule. Die Teilnehmer an dieser Kampagne sollen daher echte Abenteurer sein. Sie sollten neugierig sein auf die Wunder der Welt. Sie sollten das Herz auf dem rechten Fleck haben und der gelegentlichen guten Tat nicht abgeneigt sein. Und wenn sich die Möglichkeit ergibt, dabei auch noch reich zu werden, dann sollten sie nicht zweimal überlegen. Wichtig bei fast allen Abenteuern, die ich im Blick habe, ist auch, dass die Helden dem Phex näher stehen als dem Praios - eine Mission in einem Piratennest oder unter Borbaradianern wird doch durch die Fähigkeit zur Heimlichkeit arg erleichtert.
Herkunft: Ein Teil des Reizes einer solchen Kampagne besteht natürlich darin, Neues zu entdecken. Daher wünsche ich mir Helden, die einerseits im Süden nicht als völlige Exoten auffallen (Elfen, Nivesen, Orks etc.), die aber Meridiana auch nicht schon wie ihre Westentasche kennen (Waldmenschen, Al'Anfaner, Brabaker etc.). Bevorzugte Herkunftsländer für unsere Helden wären daher vor allem das Horasreich, das Mittelreich und die Tulamidenlande.
Profession: Bei der Wahl der Profession sollte man sich überlegen, ob die Figur wohl von Motivation und Fähigkeiten her in die Kampagne passt. Ich versuche, die Komponenten Soziales, Wildnis, Gewölbe und Kampf zu balancieren, so dass jeder mal zum Zug kommt (wenn auch nicht jeden Abend). Trotzdem gibt es aber natürlich Professionen, die besser in den oben beschriebenen Typ Kampagne passen als andere. Denkt auch daran, dass wir viel auf dem Wasser unterwegs sein werden, so dass Helden, die damit ein Problem haben (Hexen, Zwerge) vielleicht nicht so geeignet sind.
Zauberer und Geweihte sind grundsätzlich zugelassen, ich werde ihre eingebauten Nachteile aber gnadenlos ausnutzen. Das bedeutet für Zauberer insbesondere, dass ihre Repräsentation voll auszuspielen ist (Hexen können auf Schiffen nicht zaubern, Gildenmagier müssen laut und deutlich sprechen und werden daher gerne zur Zielscheibe von Armbrustschützen etc.). Für Geweihte solltet ihr insbesondere einen Blick auf die Auflagen werfen und euch überlegen, ob ihr die auch in einem Piratennest wie Charypso durchhalten könntet.
Hintergrund: Die Helden sind bei mir keine Wertesammlungen, sondern sollten möglichst echte Charaktere sein. Das Ausspielen der Rollen ist mir wichtig, und ich stelle jederzeit gerne die "geplante" Handlung zurück, wenn sich gerade gutes Rollenspiel entwickelt. Entsprechend erwarte ich aber auch von jedem Spieler einen Hintergrund für seine Figur, den wir gemeinsam besprechen, bevor es an die Festlegung der Spielwerte geht. Ich behalte mir zudem ein Vetorecht bei unpassenden oder gruppenuntauglichen Figuren ebenso vor wie bei für die Kampagne ungeeigneten Vor- und Nachteilen.
Spielstärke: Zu Beginn der Kampagne wurden alle Helden als Einsteiger-Figuren neu erstellt (110 GP, 0 AP). An einem unserer etwa dreistündigen Spielabende vergebe ich je nach Aktivität zwischen 30 und 60 AP, so dass die Helden relativ langsam besser werden. Dennoch wurden seit Beginn der Kampagne inzwischen 2754 AP erspielt (Stand: nach dem Abenteuer "Stein-unter-Baum").
Sonstiges: Eine letzte Bedingung an die Figuren für diese Kampagne ist, dass sie in der Zeit, in der sie hier aktiv sind, nicht gleichzeitig noch in anderen Gruppen verwendet werden.
Kampagnenstruktur: Ursprünglich war vorgesehen, die Abenteuer nur lose zusammenhängen zu lassen und ggf. auch von einem Handlungsort zum anderen zu springen. Das sollte eine ständig wechselnde Gruppenzusammensetzung ermöglichen, bei der Spieler problemlos zwischen zwei Abenteuern aus- oder wieder einzusteigen können. Dann hat sich aber herausgestellt, dass die Gruppe relativ stabil ist und außerdem Wert auf lückenlose Charakterentwicklung legt. Daher spielen wir die Überleitungen nun doch aus, so dass die Ereignisse fast nahtlos aufeinander folgen, dafür aber auch länger dauern. Dabei kann es schon einmal vorkommen, dass einen ganzen Abend lang wenig passiert außer Gesprächen der Helden untereinander. Insgesamt bemühen wir uns aber um eine möglichst ausgewogene Mischung aus Plot- und Charakterspiel.
Aventurien: Wir befinden uns derzeit im aventurischen Süden Mitte des Jahres 1020 BF. Der Metaplot ist da zum Glück nicht so relevant wie z.B. im Mittelreich oder im Osten, und gerade die großen politischen Umwälzungen im Osten spielen in der Kampagne eher eine untergeordnete Rolle. Meist berücksichtige ich die wichtigsten offiziellen Ereignisse, behalte mir aber vor, sie bei Bedarf zu ignorieren oder anzupassen, wenn sie mir nicht in den Kram passen. Gleiches gilt für die Fähigkeiten von Gegnern, die nicht unbedingt so "funktionieren" wie in der Zoo-Botanica oder im Liber Cantiones beschrieben. Denn nichts ist langweiliger als ein Gegner, den man besiegen kann, indem man einfach "die richtigen Knöpfe drückt". Außerdem ist die Kampagne eher "low fantasy", d.h. dass exotische Rassen, mächtige Zauberer oder magische Artefakte seltener sind als im offiziellen Aventurien.
Abenteuer: Wir haben mit ein paar kleineren Abenteuern zum Warmwerden angefangen, die uns aus dem Horasreich in den Süden gebracht haben. Nun treiben wir uns in der Charyptik herum, wo wir gerade Bekanntschaft mit Piraten aller Couleur stiften. Und was danach kommt? Nun, wer weiß - vielleicht lässt sich die Gruppe ja ins verderbte Al'Anfa treiben, lüftet das Geheimnis der Risso, entdeckt einen neuen Kontinent, nimmt es mit der Schwarzen Armada auf oder wagt sich gar hinaus in die Blutige See?
Alle relevanten Informationen zum Thema Regeln finden sich hier.
Virtueller Spieltisch: Im Gegensatz zur typischen Rollenspielrunde, die sich an einem Wohnzimmertisch trifft, spielen wir über das Internet. Wir benutzen dazu die Drachenzwinge als Organisationsplattform, das Programm Teamspeak 3 für die Kommunikation und Fantasy Grounds 2 als virtuellen Spieltisch für das Würfeln, das Verteilen von Spielmaterial usw.
Termin: Wir spielen jeden Montag von 20:00 bis ca. 23:00 Uhr..